TMR-joysticks

Teknik

Ser du skillnaden?

En vanlig handkontroll och en Krass-handkontroll kan se likadana ut. Skillnaden sitter på insidan, i joystickarna.

Vanlig joystick och TMR-joystick sida vid sida

Varför stick drift uppstår

Vanliga joysticks använder potentiometrar med kolbanor. När du rör spaken glider metallkontakter över en resistiv bana, och handkontrollen läser av positionen utifrån förändringen i resistans. Eftersom kontakten gnids mot banan slits materialet eller blir smutsigt, och handkontrollen läser fel även när spaken står i mitten.

Jämförelse av sensortyper
Hall Effect, AMR, GMR och TMR jämförda i precision, hastighet och strömförbrukning. Källa: Allegro MicroSystems.

Säg hej till TMR

TMR (Tunnel Magnetoresistance) använder magnetiska sensorer i stället för fysisk kontakt. En magnet på spaken rör sig över en TMR-sensor, och positionen läses av utifrån förändringar i magnetfältet. Utan kontakt är stick drift mycket osannolikt, och TMR är dessutom mer exakt och stabilt. Varje handkontroll från Krass Gaming har två TMR-joysticks.

Strukturmodell av ett handkontrollskal
Konceptuell strukturmodell som visar spänningsfördelningen i handkontrollens skal.

Ingenjörskonst bakom varje handkontroll

Vi kombinerar strukturmodellering, analys av lastfördelning och optimering på komponentnivå för att bygga tåliga och justerbara handkontroller.

  • TMR-joysticks mot stick drift, första steget mot en kvalitetsprodukt
  • Digital strukturmodellering som visar var skalet behöver förstärkas
  • Justering av avtryckarkraft på utvalda byggen
  • Förstärkt skalgeometri mot utmattningssprickor på utvalda byggen
Spricka i ett Xbox-skal
Sprickbildning i ett Xbox-skal efter cyklisk belastning.

När plasten slits ut

Upprepade belastningar från intensivt spelande påverkar skalet och de känsliga komponenterna. Det kan ge utmattningssprickor, knappfel eller trasiga avtryckare. Med digital modellering kan vi hitta de mest belastade zonerna, och på utvalda byggen förstärker vi dem.

Anpassat spelande

Alla spelare har inte samma handstyrka, räckvidd eller finmotorik. Vi undersöker hur avtryckarkraft, knappplacering och geometri kan anpassas, så att fler kan spela på hög nivå.

Vårt arbete med anpassat spelande pågår.